約 2,298,238 件
https://w.atwiki.jp/tw-defense/pages/16.html
全キャラ共通 高レベル狩場になるにつれて多少DEFを上げただけでは被ダメージは減少しない為、なるべく物理防御の高い装備を揃えておきましょう。 ver.4.12からは新装着アビリティシステムの導入により鎧研磨&魔法耐性の装着も可能 →装着アビリティ/合成鎧について DEF装備 ※NPC売り・レアアイテム・好感度クエ編 +鎧 鎧 重鎧装備可能キャラはLv相応の重鎧、ジョシュア・ランジエは魔鎧、その他のキャラは 軽鎧を主に使う Lv105以降は合成鎧が理想となるがそれなりに値が張るのでコストパフォーマンスに 優れるフルプレートアーマー、ハイプレート、各種西遊記鎧が好んで使われる 追憶のプレートアーマーの物理防御力とセット効果が優秀であるため215鎧以降が最終装備になるかは微妙 アビリティを2個付けられる合成鎧各種も付けるアビリティ次第で最終装備の候補になりうる。(重鎧ならモナ以上推奨) 高Lvティチエル・クロエ・アナイスはローブ装備で確保した命中分をDEFに振る選択肢もあるが、物によっては高値となる為注意が必要。 Mキャラの場合を除き、高Lvであれば(上)鎧研磨も付加したいところ。 合成鎧には(N/R/L)-鎧研磨(LV.●)も追加できる。 ↓以下、レゾナンス(EP3)以降の情報↓ 学園装備の鎧はアビリティスロットが2箇所の為、合成鎧よりこちらの方がよいだろう。 FかMのどちらかに特化させるのであれば、それなりに高Lvの鎧まで追いつかれない。 ルシアン・イスピンの場合、215以上で同じランク(装備Lv、Nor真、一般or特殊)の重鎧と盾を装備することで 被ダメージが軽減されるようになり、攻撃被弾時の硬直もなくなる。活用していくと良い。 +兜 兜 SHI補正付 パイレーツバンダナ 剣闘士兜 虚無僧笠 大文字兜 真海賊帽子 真キョンシー帽子 小悪魔帽子 斬り型→牛魔王の角兜 魔攻キャラ→ウィンキー帽子・ウォーボンネット 物魔防御のみ 物防 富士山帽子 ターバン バッタの兜 海賊王の爪(F20) エルフ帽子(F20) ネオテシス兜 物魔防 竹笠 / キングクラウン(F14M14X3) 角兜(F15M13) 羽の帽子 +頭 頭 キューピッドかんざし りんりんリボン(F10) 耳当て スノーピカ耳当て エンジェリックイヤリング 隻眼の魔封面(M10) クリスマスブローチ(F3M3X12) 怪盗シャルン仮面 黄・緑・青・白マフラー 京劇仮面 +体 体 精霊樹のブーメラン(最大F40M30X16) 懐中時計(最大F35M20X11 移動速度+2) カオスクロック(最大F35M20X11) サンドボード / スノーボード(最大F30M15X2 移動速度+1) 卍手裏剣(F20M20X15) トラマント ピンガのマント(F10) 金角銀角之瓢箪 クノーヘンジュニアの翼 ペンギンリュック APW・KBWなど物理防御が高めの物 +盾 盾 盾装備可能なキャラは高Lv盾(マキシはハイペリオンシールドまで) 西遊記装備 元々Fがない場合も(N/R/L)-盾研磨(LV.●)でFを確保可能。 +手 手 鉄壁の指輪 クリスタルリング(SH確保用) ダイヤモンドリング(I確保用) ルビーリング エメラルドリング 星風船(緑)(F10M8) オパールリング サファイアリング パンダ・トラ・タヌキ手袋等 オーシャンガントレット(※Mのみ) +足 足 ミンクシューズ アベルシューズ・デックストシューズ(速度UP効果付き) 西遊記靴 パンダ・トラ・タヌキ靴等 ※速度重視の人はミンクかアベルorデックスト靴を。防御重視ならトラ・パンダ・タヌキ靴を。 +称号 称号 免許皆伝(F3M2) 破壊王(F5) ゴーレムマスター(F3) エンジェルスマイル(M5) ガキ大将(F3※攻撃力低下のペナルティ有) 忍耐の美学(F4M4) アルティメットヒーラー(F3) リュートと歌の音(F4) 砂漠のオアシス(F4M4) 女王の騎士(M5) サンスルリアの盾(F5M5/グループボーナス 21種以上で更にF+2,M+1) 蒼穹の守護騎士(F6M6X2) ルーンの絆II / ルーンの絆III(FM6他4 / FM7他5)※ド廃人向け ※F/Mのいずれかが3以上のものを記載 +エフェクト エフェクト 荒々しい虎の魂(なるべくF6M6に近い補正のもの) 必勝祈願吹き出し(初期状態 F1M1合成1/物理or魔法防御力強化品) 茶の湯セット(FM良補正のもの) ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー(火力装備/FMは無し) 影猫ノニェム(最大X8だがSHIFMは最大4ずつなのでX重視の時に) ウォールベア・ウォールマリア(補正がFMCだけなのでMキャラ向け) +アーティファクト アーティファクト 序盤は好みで良い。FとSHIと両立できない品が多いので注意が必要。(FMの両立はそこそこある) 機械心臓(最補でSH9F10X7/後半で手頃) 加護のお守り(F16M16/要闇レシピ) (真・)守護のお守り(F20M20(F22M22)/デリンセヒル1Fボスのレアドロップ) DEF装備 ※ネオテシス1編(装備可能LV180・キャラ不問) 兜 追憶のヘルム・F25/追憶のティアラ・F10M15 鎧 追憶のプレートアーマー・F120/追憶のローブ・F55M70 手 追憶のガントレット・F15X5Cri3/追憶のアミュレット・F5M10 脚 追憶のハイブーツ・F20X2 セット効果(騎士) 2点セット HP回復+20/3点セット HP+1,000 物防+30 セット効果(賢者) 2点セット MP回復+10/3点セット MP+500 魔防+20 DEF装備 ※ネオテシス2編(装備可能LV200・キャラ不問) 兜 蒼穹 鎧 蒼穹 手 蒼穹 脚 蒼穹 称号 蒼穹の守護騎士・F6M6X2 セット効果 ※ネオテシスとはチャプターをメインストーリーとするとサブストーリーに該当するシナリオの一つ。 報酬にて選択した上記の装備を貰える。 詳しくは→Wiki参照 ※あくまでもDEF装備という目安。 DEF装備で固め過ぎて狩場に行くと火力が足りず溜め込み等の原因になるのである程度の火力装備があった方が良いです。 中盤以降の狩場はMOBのHPも多くなる為DEF装備のみではなく、火力は装備で補いDEF・DEXはステで補えるようにするといいでしょう。 火力を確保する部位と物理防御力を確保する部位をうまく考えましょう。 高Lv者向け 高Lv狩場では相応に高水準の装備・パラメータが要求される。 Fだけでなく、必要な補正を考えて装備を選ぶこと。 Lv240以降のセット装備 240装備以降、セット効果で物理防御、魔法防御、移動速度が追加されるセット装備が存在する。 4箇所で構成され、2箇所以上で「物理防御力+m%」、3箇所以上で「魔法防御力+m%」、 4箇所全て揃えると「移動速度+n」となる。物理防御力と魔法防御力の補正率は一致している。 靴自体に移動速度の補正は無いため、セットを全て揃えた上での運用が一般的。 +セット効果 装備条件にDEFがある場合、軽鎧の装備条件(DEF型なら問題ないであろうが……) セット名 部位 装備条件 防御 速度 サンスルリア勇士セット 兜/軽鎧/手/靴 Lv245 DEF64 +5% +3 サンスルリア守護者セット 兜/軽鎧/手/靴 Lv245 DEF64 +7% +3 ベロニカセット 軽鎧/顔/手/靴 Lv255 DEF68 +8% +4 真・ベロニカセット 軽鎧/顔/手/靴 Lv255 DEF68 +9% +4 ペドラセット 軽鎧/顔/手/靴 Lv260 DEF68 +10% +5 真・ペドラセット 軽鎧/顔/手/靴 Lv260 DEF68 +11% +5 オブリビオセット 兜/顔/手/靴 Lv265 +11% +5 ドレイクセット 兜/顔/手/靴 Lv270 +11% +5 アクアセット 兜/顔/手/靴 Lv275 +12% +5 ヘリア・フォシルセット 兜/顔/手/靴 Lv275 +13% +5 カリゴセット 兜/顔/手/靴 Lv280 +13% +5 デウスセット 兜/顔/手/靴 Lv280 +13% +5 ヘリア・ブラッドセット 兜/顔/手/靴 Lv285 +15% +5 Lv265以降の鎧 265鎧以降、補正の上がり幅が広くなる傾向がある。 265以降のセット装備は鎧が外れていること、精霊の神殿以降MOBは物魔複合攻撃がメインであること などを踏まえた上で、必要な補正を考えて鎧を選ぶこと。 270からはE-鎧研磨も利用可能。(Mキャラの場合はE-魔法耐性・鎧と要検討) 重鎧 他の鎧と比べてMが低いが、物魔複合攻撃に対する防御力は軽鎧より高い。 ただし、Mキャラ(チャント・ハンマー)の場合は火力とどちらを取るか要検討。 285重鎧になるとMが急増し、285軽鎧のMを追い越す。DEF型にとって、285鎧は確実に重鎧>軽鎧となる。 魔鎧 SIXが急速に上がり続ける。DEF型なのでA0は問題にならない。 285魔鎧に至っては、S65 I7 2X52というよく分からない数値に。ジョシュア・ランジエ向け。 ローブ 265ローブになるとMが急増し、265軽鎧を追い越す。Aが低い点はDEF型なので問題にならない。 魔法キャラはXの確保が課題となる為、MRの確保のしやすさや命中力を踏まえて軽鎧と要検討。 285ローブになるとXは49まで上がり、物魔複合攻撃に対する防御力も285軽鎧とほぼ同じになる。 ティチエル・守護精霊型アナイス向け。 軽鎧 高水準のMAを併せ持つ鎧だが、DEF型にとって高Aは利点にならない。 重鎧・魔鎧・ローブを装備できない、あるいは装備が現実的では無いキャラ、 Mを重視したチャント・ハンマーが選択する。 なお285軽鎧は、特殊280→285の差分が他の鎧より低い。(他はFM+20、軽鎧はFM+10)。 285鎧は、重鎧・魔鎧・ローブが装備できるのであればそちらの方が良い。 Lv250以降のAF FMが高い装備を表記。 シオカンヘイム品(Lv245~250) 探究者の密議の鍵(F24M24/使用時15秒間防御力上昇(FM+20相当)/再使用3分) 愛憎のレンム3世(F27M27/スキルによる自己HP回復量1.2倍) プレンティ―オブイング(F28M28/HP・MP自然回復速度上昇) ミスティックオブライフプール(F35/被ダメージ時一定確率でHP回復) 夜明けの塔品(Lv250~255) (真・)挫折した王の指輪(F35M30(F43M40)/固有ゲージ消費で周囲ダメージ+自己HP回復) 精霊の神殿品(Lv260) Fの高い品は下記の2種類しかなく(他は高くてもF10)、高いSHIと両立はできない。 防御特化の補正だが、Mキャラであれば下記の品で火力と防御を両立できるのでオススメ。 土の紋章(F35M35X12/攻撃時一定確率で一定時間与ダメージ上昇) 土の文様(F35M35X12/攻撃時一定確率で一定時間被ダメージ減少)
https://w.atwiki.jp/2chfigma/pages/304.html
No.122 小林可夢偉(Kamui Kobayashi) 「ミナクル起こしてやるよ!!」 情報 作品名 小林可夢偉 価格 3,000円(税込) 発売日 2012年03月27日 商品全高 約140mm 頭部原型 寒河江弘 付属品 表情: 手首:×9(握り手×2、平手×2、グローブ持ち手×2、ヘルメット持ち手(手提げ)×2、ヘルメット持ち手(抱え)・右) 武器: 共通付属品(スタンド、スタンド用アーム、収納袋、di stage用カバースキン) その他:ヘルメット、ヘルメット着用時頭部、レーシンググローブ、帽子着用時頭部、HANS 写真 人物概要 兵庫県尼崎市出身の、日本人史上18人目のF1ドライバー。 グッドスマイルカンパニーとスポンサー契約を結んでいる。 商品解説 ワンフェス2011年夏展示品のひとつ。 グッスマとのスポンサー契約の縁か、まさかのfigma化。 ビリー・ヘリントンシリーズ、マイケル・ジャクソン スリラーver.に続く実在人物figma(日本人では初)である。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 レーシングミク2011 初優勝記念ver. レーシングミク 2011ver. リターンズ レーシングミク2012 ver. コメント 名前見て何のアニメのヒロインだって期待してしまった -- 名無しさん (2011-07-24 16 32 38) いらねとか言う奴が一部いるんだろうな -- 名無しさん (2011-07-25 21 27 38) どれくらいの速度で値下がりするのかが楽しみ -- 名無しさん (2011-07-27 00 49 18) 出そうってのが凄い、関心するわ -- 名無しさん (2011-07-27 19 18 13) ビリー兄貴・マイケルに続く実在人物figmaで有ることにも触れてやれよ。初の日本人モデルなんだから -- 名無しさん (2011-12-07 04 04 04) これはスティグ発売への布石ではなかろうか -- 名無しさん (2012-01-14 13 08 43) アクセサリーにミゼットⅡあったから、F1も出してくれないかなぁ。 -- 名無しさん (2012-01-21 00 36 23) ヘルメット装着時用の顔がヤバすぎる!w -- 名無しさん (2012-03-27 13 45 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/16.html
デッキ考察>インフェルニティ 手札0枚の場合に効果を発動できる「インフェルニテイ」を軸としたデッキ。略称として「IF」、劇中での活躍から「満足デッキ」とも。 ソリティアよりのデッキ。現在の本スレでの評価はそこそこ。 インフェルニティガンとデーモンのコンボによる大量展開からのゲームエンドを得意とする。性質上、エクストラデッキの厳選は他のデッキ以上に重要となる。 インフェルニティバリアの登場でメタ側に回ることもできるようになった。 現在、比較的よく使われるインフェルニティは①か②のいずれかである。 他の型にも十分なパワーが存在するので、環境次第では目にすることもあるだろう。 ①ビートル型 《インフェルニティ・ビートル》とレベル8シンクロを多用する、一番有名だと思われる型。 手札0枚の時に限り《真六武衆-シエン》と同じ効果を発揮する《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を高速で召喚し、 《インフェルニティ・ブレイク》や《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》でさらに防御を固める。 基本的にチューナーは《インフェルニティ・ビートル》三枚のみを採用し、 レベル4モンスターから《大地の騎士ガイアナイト》等を中継してシンクロ召喚する。 発動の下ごしらえに時間がかかる《インフェルニティ・ミラージュ》は採用せず、《ZERO-MAX》を何枚か積み、 安定感とスピードを重視する。 一度布陣を組み終えれば、その次のターン辺りにさらに展開して止めを刺せることもある。 ②エクシーズ型 チューナーを一切採用しない型。 《インフェルニティ・ビートル》を複数引くような事故が起きないので、爆発力は落ちるが安定する。 それでも先攻でバリアブレイクを複数サーチして非常に突破困難な状態に持っていく事ぐらいは出来る。 1800打点のモンスターを多用するので、高打点のモンスターをどんどん出されると辛い。 他の型と比べ《増殖するG》に対して強く、最近人気が上昇しつつある。 対戦相手が《ヴェルズ・オピオン》を使う場合、他の型がサイドチェンジでこれに移行する事が多い。 ③リベンジャー型 ②のエクシーズ型に、《インフェルニティ・リベンジャー》をピン刺しした構築。 エクシーズ型の打点不足を補いつつ、相手がオピオン等を使う場合はエクシーズ型の戦術に切り替えて戦える、いいとこ取りの型。 ただし悪く言えば中途半端であり、レベルが1と扱いにくいリベンジャーの存在により墓地肥やしがエクシーズ型より難しい。 その点を補う為に、《ダーク・グレファー》を増やす等の構築上の差異が見られる。 ④黒庭型 《ブラック・ガーデン》を採用し、先攻展開率を大幅に高める代わりに、失敗時の防御力を捨てた型。 《召喚僧サモンプリースト》を高確率で1ターン目に出して使用する事ができ、先攻ルーラーマンサーチェインブレイクブレイクのような、 非常に強固な布陣を簡単に組める他、《アマゾネスの射手》により先攻1キルをするような構築さえ存在する。 確実に展開する為に、メインデッキでは汎用罠すら殆ど入れず大量の伏せ除去魔法を積み、サーチしたバリアブレイクで守る。 展開力が凄まじい反面、不完全燃焼時は中途半端に終ってしまうので、メインからの手札誘発の多い環境では扱いにくい。 ⑤SDIF 墓地利用を多くし、《エフェクト・ヴェーラー》を食らっても無理矢理押しきれるようにしたタイプ。 《E・HERO エアーマン》と《D-HERO ディアボリックガイ》を投入し、爆発力を高めたタイプ。 《ダーク・グレファー》《D-HERO ディアボリックガイ》《ゾンビ・キャリア》の三枚がある点がシンクロダークを彷彿させる。 回った際は《煉獄龍オーガ・ドラグーン》と《フォトン・ストリーク・バウンサー》を一度に並べることすら可能だが 《ダーク・グレファー》が最初に来なかった時が辛い。 事故率が高く、また《未来融合-フューチャー・フュージョン》が禁止されHEROを入れる旨味が減ったので、 最近は使用率が下がっている。 ⑥ループ狙い型 他の型ではあまり採用されない《インフェルニティ・ミラージュ》や《インフェルニティ・リベンジャー》を用い、ループコンボを狙っていく。 エメループ、ウロボロスループ等が有名であるが、大会の制限時間内でそれを完遂するのは難しいので、 もう少し短くてそこそこ実用的なものを使うのが無難。 《氷結界の龍ブリューナク》が禁止になったことで、実用性はかなり低くなった。 必ずしもループを完成させなければ勝てないわけではないので、状況次第で他の型の戦術を使うこともある。 他の型と比べると場が揃うまでの早さに難があるので、《インフェルニティ・インフェルノ》等で補助したい。 それぞれの型で動きは大きく違うが、墓地依存度が高く、手札0枚になるまでは大きく動かない点は共通する。 モンスターカードが初手に二枚か三枚来る程度の割合でデッキを構築するため、 ガン伏せさえすればハンドレス状態には簡単になれる。 問題は、その状況で《エフェクト・ヴェーラー》等を食らって一時的にでも動けなくなると、次に動くのが難しい点である。 《インフェルニティ・ネクロマンサー》や《インフェルニティ・ミラージュ》ならまだしも、 《インフェルニティ・デーモン》に対して撃たれると次が無いので非常に辛い。 また、上記以外のも多くの特殊な派生が存在する。 《インフェルニティ・リローダー》を主軸にしたパーミッション等が有名、こちらも十分戦えるスペックはある。 代表的なカードの使い方 モンスターカード インフェルニティ・デーモン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは三枚積み必須。 特殊召喚成功の瞬間にアドバンテージを得られ、さらにサーチしたカードから芋づる式に莫大なアドバンテージを得ることが出来る。 インフェルニティには蘇生カードが豊富なので、それらによって墓地から特殊召喚することが多い。 時間差はあるが、ドロー時の効果も《ラヴァルバル・チェイン》で能動的に狙うことが出来る。 注意しておきたいのは、どちらの効果もタイミングを逃すことがある点と、後者の効果は効果解決時に手札が0枚でなければならない点。 《成金ゴブリン》や《ZERO-MAX》では効果を発動できず、《インフェルニティガン》で二体同時に蘇生してもサーチ効果は1度しか使えないので注意。 インフェルニティ・ネクロマンサー このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは二枚か三枚は採用するべき。 《インフェルニティ・デーモン》を使い回したり、レベル8シンクロの素材になったり、ランク3エクシーズの素材になったりする。 毎ターン効果を使えるので、継続的に《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送って復活し続けることが出来れば、多くのアドバンテージを稼ぎ続けることが出来る。 十分壁になり得る守備力を持っているが、《フォトン・スラッシャー》以上の攻撃力のモンスターには注意。 インフェルニティ・ビートル レベル2のチューナーだが、効果を利用して連続でシンクロすれば実質レベル4のチューナーと見做せる、使用する場合は三枚積み。 レベル8シンクロモンスターを可能な限り早く出したい場合には、最も優先される。 状況次第ではランク2エクシーズを行うことも可能といい事ずくめだが、手札に二枚以上来てしまった時の対処が難しい。 以前は1枚だけを採用する場合もあったが、《氷結界の龍 トリシューラ》が禁止になった今ではあまり推奨されない。 インフェルニティ・リベンジャー レベル1のチューナーで、基本的に効果は無いものとして扱われる、ピン刺しでも問題ない。 基本的には4+3+1でレベル8シンクロを行うために使用される。 この際、《インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送ることが出来るのがポイント。 これらを何らかの手段で蘇生して使い回すことで、さらなる展開に繋げることが出来る。 インフェルニティ・ミラージュ レベル1の生きた《インフェルニティガン》、効果は強力だが単体では役に立たないので投入枚数はよく考えること。 単体では《インフェルニティガン》に使い勝手で劣るが、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》と絡めることでそれ以上の働きをする。 《インフェルニティ・リベンジャー》と共に、《ワン・フォー・ワン》に対応。 インフェルニティ・ジェネラル 最上級のインフェルニティであり、墓地から発動できる効果を持つ。 事故の原因となることも少なくないが、《ダーク・グレファー》の特殊召喚効果を使える他、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》によるシンクロや、 《インフェルニティ・ネクロマンサー》によるエクシーズで齎される恩恵は大きい。 このカードを処理できずにハンドレス状態が崩れてしまうようなことがないように、何らかの手札を捨てる手段を用意したい所。 メインデッキに入る最高打点のインフェルニティなので、時に蘇生して使う事も。 終末の騎士、ダーク・グレファー 墓地肥やし、戦士族なので《増援》に対応するが、《ヘルウェイ・パトロール》には対応しない。 手札を墓地に捨てられるのでハンドレス状態を邪魔しにくい《ダーク・グレファー》を優先し、ダブると処分に困る《終末の騎士》は入れても一枚程度に留める。 効果使用後は、シンクロ素材やエクシーズ素材として使えると無駄がない。 よくあるパターンは、墓地に送った《インフェルニティ・ビートル》を蘇生して《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》をシンクロ召喚、 または《ヘルウェイ・パトロール》を墓地に送り手札の《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚、 《インフェルニティガン》をサーチ後《ラヴァルバル・チェイン》で墓地を整え、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》と《インフェルニティ・デーモン》で上と同じ事をする、等。 ヘルウェイ・パトロール 手札のインフェルニティを特殊召喚することが出来、《インフェルニティ・デーモン》の効果の能動的発動や、ハンドレス状態を作ることに一役買う。 一枚でも十分だが、エクシーズ型ではより展開の成功率を高めるために二枚目の採用が推奨されている。 召喚僧サモンプリースト 単独で《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚しつつ、《ラヴァルバル・チェイン》をエクシーズ召喚出来る優れ物。 《エフェクト・ヴェーラー》相手は厳しいが、《増殖するG》相手ならばデーモン特殊召喚からのバリアサーチセットでアドバンテージを取りつつ中断できる。 《エフェクト・ヴェーラー》の枚数が減っている現環境で、採用率が再び高まっている。 ゾンビ・キャリア レベル2のチューナー。 蘇生できる点に加え、デッキトップに戻す効果がキモであり、単に《インフェルニティ・デーモン》を一番上に置く以外にも、 多すぎる手札をデッキに戻しハンドレス状態を完成させる、《D-HERO ディアボリックガイ》や《インフェルニティ・ビートル》を戻し手札事故から回復する等の活用法がある。 《D-HERO ディアボリックガイ》とシンクロすれば、満足龍のシンクロ召喚が可能。 フォトン・スラッシャー 増援対応、21打点、相手に依存しない特殊召喚、戦士族エクシーズに使用可能と、エクシーズ型だと欲しい要素を多く持っている。 しかし展開後に引くとハンドレス状態を維持不能に陥るので、それだけでバリアブレイクネクロマンサーが全てゴミになり敗北する事も珍しくない。 この致命的弱点に目を瞑ってでも投入しうる強力なカードであり、使う場合は《ラヴァルバル・チェイン》の二つの効果どちらかで、後から引かないように調整したい。 ブリキンギョ エクシーズ型で使われる。 《フォトン・スラッシャー》と比較するとサーチ不能で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を出せない、 単純に打点が無く使いにくいと言った欠点があるが、代わりに致命的な事故を起こす危険性がなく、 《インフェルニティ・デーモン》の効果のトリガーになれるメリットもある。 デッキの安定感を増すために、ピン刺しで使われる場合が多い。 魔界発現世行きデスガイド 単体で《虚空海竜リヴァイエール》や《発条機雷ゼンマイン》を特殊召喚できる。 デッキの展開速度を犠牲にする代わりに安定感を得られるので、採用候補になる。 恐らく次元系カード対策だと思われるが、このカードをサイドデッキに入れたエクシーズ型インフェルニティがCS優勝した事がある。 シンクロ・エクシーズモンスター レベル8の作り方 パターンA 《インフェルニティ・ビートル》×2+レベル4モンスター パターンB 《インフェルニティ・リベンジャー》+レベル4モンスター+《インフェルニティ・ネクロマンサー》 パターンC 《インフェルニティ・ビートル》+《D-HERO ディアボリックガイ》 ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン 各種ループコンボを狙う場合に使用される満足龍①。 墓地の《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して効果を使うことで、デーモン、ネクロマンサー、リベンジャーの3体を蘇生し、サーチ効果を使いつつ再びシンクロ召喚できる。 このコンボで罠を増やしつつ《インフェルニティ・デス・ドラゴン》か《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を作りなおすと盤石。 二体目のこのカードをシンクロ召喚し、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を除外して《インフェルニティ・デーモン》を蘇生し、さらに罠を増やす手もある。 インフェルニティ・デス・ドラゴン 満足龍②。インフェルニティ唯一のシンクロモンスター。 それにより一度出せば蘇生が容易で、《インフェルニティ・バリア》の発動条件を満たすことも出来る。 除去効果も十分に優秀。 煉獄龍 オーガ・ドラグーン 単体での制圧力に優れる満足龍③。特に考えがなければ最優先でシンクロするべきモンスターだろう。 注意したいのは、ドローフェイズに無効化効果の隙が生まれる点。 優先権を使って先に手札コストを要するカードを使う等の方法で、無理矢理手札を無くせばカバーできる。 このカードを二体並べるか、スターダストと1体ずつにするか悩むような場面もある。 スターダスト・ドラゴン 打点が低く戦闘破壊されやすいが、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》の管轄外であるモンスター効果の対策になる。 ドロー直後の《サンダー・ブレイク》にも対処できるが、《強制脱出装置》や《鳳翼の爆風》には無力なので過信は禁物。 バックを重視するタイプならば、環境によっては《スターライト・ロード》の採用もあるか。 閃珖竜 スターダスト 役割は《スターダスト・ドラゴン》に近い。 こちらは戦闘破壊や水精鱗の使うチェーンを組めない位置の効果破壊に対処出来るが、 伏せカードを守れなかったり、《スターライト・ロード》で出られない等の欠点もある。 どちらの方が有用かは環境によって変わるので、よく吟味すること。 虚空海竜リヴァイエール 《闇の誘惑》や《インフェルニティ・ブレイク》、《ヘルウェイ・パトロール》等、インフェルニティには能動的な除外を行うカードが多いので、活躍の機会は多い。 基本的に《インフェルニティ・ネクロマンサー》2体が素材になるので、それらがいなくなったことで困らないように注意したい。 ラヴァルバル・チェイン 手早く墓地を肥やすことが出来、デッキトップ操作も《インフェルニティ・デーモン》と噛み合っている。 エクシーズ素材の《インフェルニティ・デーモン》+デッキから送られるモンスターの二枚が墓地に揃うので、《インフェルニティガン》を直ちにフル活用できるのが美味しい。 ステータスの低さが難点であり、《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると返しのターンに殴り倒されやすい。 出来ればデッキトップ操作に頼らず、墓地操作でそのターン中に展開を行いたい所。 通常は1枚で十分だが、エクシーズ型だと2枚必要な場面が多々ある。 無条件で使える効果だと言う点も、墓地利用デッキとしては美味しい。 No.39 希望皇ホープ 単なる壁としても優秀。 《インフェルニティ・バリア》多めの構築の場合、発動条件を満たす、または満たしたように見せかけるために攻撃表示にした《インフェルニティ・ネクロマンサー》を守る役割がある。 ダイガスタ・エメラル 墓地に溜まったカードを戻すことで、再利用を促せる。 膨大なループを行う場合は必須になる。 蘇生効果も決して無駄ではなく、レベル8への中継地点になった《大地の騎士ガイアナイト》を蘇生する場面もある。 基本的にはオーバーキルになりがちなので、1枚あれば十分。 ヴェルズ・ナイトメア このデッキでは比較的容易に出すことが出来る。 《インヴェルズ・ローチ》と比較すると、《真炎の爆発》や《ヴェルズ・ヘリオロープ》等の流行りのカードに強い点が高評価。 ガガガガンマン 《ラヴァルバル・チェイン》や《ヴェルズ・タナトス》のように、相手に依存せず自由なタイミングで素材を外せる。 エクシーズ型の弱点である打点不足を解消でき、シンクロ型でも《ヴェルズ・オピオン》を排除しつつ素材を1つ外せる。 エクシーズ型の場合、《インフェルニティ・デーモン》と《ラヴァルバル・チェイン》合計四体で直接攻撃し7200ダメージ与えた後、 デーモン2体でエクシーズ召喚したこのカードの効果ダメージでワンショットするパターンが存在するので、その点でも必須。 No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド 《ヴェルズ・ナイトメア》と同じく駄目押し用のカード。 こちらは一応戦闘に参加できるステータスを持ち、また素材指定が無いが、 《フォトン・スラッシャー》等効果を使わないで攻められるカードに戦闘破壊される恐れもある。 恐牙狼 ダイヤウルフ エクシーズ型の欠点である打点不足を補える、単体除去効果持ちエクシーズモンスター。 インフェルニティで獣族・鳥獣族・獣戦士族を用意できることはほぼ無いので、使い切りの除去と考えていい。 その自壊さえも、まるでシンクロモンスターのように素材を場に残さず墓地に送れるメリットになりうる。 また、《インフェルニティ・ネクロマンサー》から展開を始めた場合フィールドが圧迫され展開が制限される事があるが、 このカードで無理矢理破壊してスペースをこじ開け、ショック・ルーラーのように場所をとるフィニッシャーを出す場面も結構ある。 No.16 色の支配者ショック・ルーラー エクシーズ型では先攻で立てる事が一定頻度で可能。 魔法か効果モンスターを宣言しつつ、大量のバリアとブレイクで突破不可能な布陣を組める。 ヴェルズ・ウロボロス、No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン 巻き返し用、ガンが残っていれさえすれば、窮地でも作り上げることは可能。 前者はハンデス効果によりダメ押しを行う事も可能、またバウンスにより破壊耐性も無視できる。 後者はより多くのモンスターを一度に破壊できる、環境によってどちらが便利か変わるのでよく考えること。 フォトン・ストリーク・バウンサー SDIFでは出番がある。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》《インフェルニティ・ブレイク》らと並べれば相手の行動の殆どをシャットアウトできる。 《超融合》を使う相手の場合、万が一相手が《波動竜騎士ドラゴエクィテス》を採用していると、こちらのモンスターだけで融合される危険がある。 No.65 裁断魔神ジャッジ・バスター ビートル型における詰めの1手として使用される。 上記の《フォトン・ストリーク・バウンサー》と用途は同じだが、ビートル型に《インフェルニティ・ジェネラル》をピン挿しするだけで展開後に簡単にエクシーズできるため最近需要が高まっている。 カードそのものの戦闘能力が低い点は注意。 魔法・罠カード インフェルニティガン このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限り必須。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチし一度に2体蘇生、蘇生したモンスターも効果発動、また発動、と言った具合に爆発的にアドバンテージを稼ぐことが出来る。 手札のインフェルニティを捨てる効果も、展開前や展開中のインフェルニティを処理できるので何かと役立つ。 効果の関係で《神の警告》を食らうことがないが、代わりに《サイクロン》等で簡単に止められてしまうのが弱点。 ZERO-MAX 基本的には二枚目以降の《死者蘇生》として扱われる。 デメリットは大きいが、これを積むことで先攻からの展開率を向上させることが出来る。 モンスター破壊効果は《インフェルニティ・デーモン》を蘇生するならば期待できなくもないが、肝心のデーモンの効果がタイミングを逃すので、あって無いようなものだと考えていい。 自分自身のモンスターも破壊してしまうが、主な蘇生対称である《インフェルニティ・ビートル》や《インフェルニティ・ネクロマンサー》の攻撃力は極めて低いので問題ない。 一番の問題は名前にインフェルニティが含まれていない点。 簡易融合 インフェルニティのエクストラデッキは大抵カツカツだが、それを差し引いても便利。 《エフェクト・ヴェーラー》で止まった際のケアや、本来4×2しか出ない場面で 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》を出せるようにする等、色々と使い道がある。 投入する融合モンスターは闇属性レベル4、戦士族レベル4、そしてレベル3のカードが候補になる。 モンスターゲート デッキ内のモンスターがレベル4に偏っていて扱いやすいエクシーズ型で見られる。 デッキトップ操作で持ってきた《インフェルニティ・デーモン》を直ちに特殊召喚できる。 フィールド上に棒立ちしていて邪魔な使用済み《インフェルニティ・デーモン》、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送り、 蘇生して再利用したい時にも使う事ができ、応用法は多い。 トランスターン 場の《インフェルニティ・ネクロマンサー》をコストに《インフェルニティ・デーモン》をリクルートできる。 事前に《インフェルニティ・デーモン》を蘇生していれば、チェイン効果ヘルパトで一気に展開速度を上げることができる。 インフェルニティ・ブレイク、インフェルニティ・バリア インフェルニティの守りの要。 万能除去の《インフェルニティ・ブレイク》は墓地の除外を要求しはするが、魔法や罠を除外してもいいので意外とリスクは軽い。 また、効果による除外なので不発になった場合は除外しなくてもいい。 万能カウンターの《インフェルニティ・バリア》は表側攻撃表示のインフェルニティを要求するので、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》とは若干相性が悪い。 発動条件を維持するために、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にせざるを得ないような状況も起こりうる。 どちらを何枚投入するかはデッキの種類によって違い、例えば《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》軸の場合はブレイクが多めで、バリアは少なめになることが多い。 《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》と同じく、ドローフェイズの隙をカバーする必要がある点に注意。 インフェルニティ・インフェルノ 強力な墓地肥やしだが、近頃は罠ならではの遅さが響くので、これ無しでも動けるタイプのデッキが流行っている。 無限ループを狙うような場合は、流石に必須カードになる。 最近ではSDIFでも使われ始めている。 フリーチェーンなので、出来ればそれを活かしたい所。 リビングデッドの呼び声 強力なカードだが、チェーンして使うと《インフェルニティ・デーモン》の効果は不発になるので注意。 フリーチェーンや《超融合》で除去されてしまった、《ZERO-MAX》で蘇生できない《煉獄龍オーガ・ドラグーン》を復活できると美味しい。 逆に言えば、蘇生した時のうまみの無いエクシーズモンスターしか使わないような構築ではまず使用しない。 《インフェルニティ・デーモン》を蘇生する場合、エンドフェイズだとトップデーモンの可能性が消え、ドロー後はそもそも不発、メインフェイズは《エフェクト・ヴェーラー》が怖いと、 使用タイミング毎に欠点があるので、状況によっていつ使うか考えること。 手札を0にしつつ、相手の展開や除去への対抗手段の確保もしたいので、基本的にガン伏せ用の汎用罠を大量に詰め込む。 ループやワンキルがよく注目されるが、上記の強力なインフェルニティ用罠があるので、守りの性能も優れている。 基本的な流れ まずは《ダーク・グレファー》等を駆使して、必要なカードを墓地に貯める。 必要分の墓地を肥やした上で、《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚する。 この時の特殊召喚は、《インフェルニティ・ネクロマンサー》等からの蘇生、《ヘルウェイ・パトロール》による手札からの特殊召喚、《ラヴァルバル・チェイン》によるドロー操作等から行う。 そして《インフェルニティガン》等の蘇生カードをサーチし、さらなる特殊召喚をして莫大なアドバンテージを得、場合によってはそのままワンショットキルを行う。 もし最初から手札に蘇生カードがある、《インフェルニティ・デーモン》の効果をいきなり発動できる等の状況ならば、多少展開の順番が前後する。 《ZERO-MAX》を3枚積んでいる場合は、まずは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を出して盤石にしたほうがいい。 逆に展開するためのカードがほとんどない場合は、罠を駆使して何とか耐え忍ぶ。 《インフェルニティ・バリア》や《インフェルニティ・ブレイク》が豊富にある場合は、ビートダウンでゴリ押しすることも可能。 思わぬ反撃を食らう等の理由で本当にどうしようもない場合は、ただただデッキの一番上に《インフェルニティ・デーモン》が来ることを祈って耐える。 勝利パターンは、稼いだ大量のアドバンテージや、強固な布陣によって押し切ることが多い。 一度アドバンテージの差をつけてしまえば、強力な罠もあるので覆すことは至難。 意識したいこと 展開のタイミング 理想を言えば、先攻1ターン目には《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》や大量のカウンター罠等の突破の難しい布陣を完成できるぐらいがいい。 現在主流のインフェルニティは基本的に先攻展開率が高いので、《エフェクト・ヴェーラー》に目を瞑れば5、6割の確率でこういったことが十分可能。 ただし、当然いつも理想通りに行くわけでもなく、相手がカードをセットした状況から展開する必要性に迫られることもある。 とは言え、《インフェルニティ・バリア》等の庇護さえあれば、この状況から比較的安全に展開することも無理ではない。 インフェルニティはガン伏せも可能なデッキなので、最初から展開できなくても案外余裕がある。 《インフェルニティ・デーモン》の効果を止められても、最悪《ラヴァルバル・チェイン》さえ作れれば次のドローでリカバリーは十分可能なので、その辺りも念頭に置くこと。 インフェルニティで手札があるというのは、一見駄目なように見えて、逆に有利になる事も多くある。 サイドデッキから《冥府の使者ゴーズ》を投入する場合がそうだし、また相手は《大嵐》を警戒せざるを得なくなる。 後から引いてきた《召喚僧サモンプリースト》《フォトン・スラッシャー》を腐らせにくいのもプラスなので、状況によっては回らないなら待った方がいい。 トップデーモン 《インフェルニティ・デーモン》をドローフェイズに特殊召喚できた場合、まずサーチ能力でアドバンテージが一つ得られ、サーチしたカードから容易に更なるアドバンテージを得られる。 それでいてメインフェイズでない為《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれることもなく、召喚権まで残っているので、一気に優勢になれる。 偶発的に起こることもあるが、以下の方法で能動的に起こすことが出来る。 ①《ラヴァルバル・チェイン》の効果 ②《ゾンビ・キャリア》の効果 どちらとも次のターンまで効果の発動がお預けになるので、基本的には展開後の駄目押し、または他に打つ手が無い時の最後の手段として用いられる。 《神の警告》や《ライオウ》に妨害される可能性を考えると、前者はともかく、後者はあまり望ましいことではない。 あくまで最終手段と考え、可能な限りそのターン中に組める布陣を探したほうがいい。 どちらにおいても、うっかり他の《インフェルニティ・デーモン》等の効果でデッキを参照してシャッフルし、無意味にしてしまわないように注意。 ただし、《ゾンビ・キャリア》で《インフェルニティ・デーモン》以外のモンスターをデッキの上に置くならば、逆にシャッフルした方が大抵の場合都合がいい。 バリア・ブレイク これらの罠はインフェルニティの強さの源の一つであり、常に相手に存在を匂わせて警戒させたい。 例えば《インフェルニティ・バリア》の発動条件である「攻撃表示のインフェルニティ」を可能な限り維持することは重要。 《インフェルニティ・デーモン》を立たせることが多いが、シンクロ・エクシーズの途中で居なくなる場合は《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にすることもある。 ただし、《インフェルニティ・バリア》は《神の宣告》とは違ってモンスター召喚からの戦闘破壊には対処できないので、うっかり攻撃表示のモンスターを倒されて使用不能に陥らない要注意。 優先権を使って《サンダー・ブレイク》等を使わないと、ドローフェイズに発動不可能に陥るのも大きい。 そこを補ってくれるのがエンドサイク的用法やモンスターの破壊が可能な《インフェルニティ・ブレイク》と、《奈落の落とし穴》等汎用罠である。 前述の通りバリア・ブレイクはそれぞれの穴を補っているのだが、「どちらでも対処できるカード」にどちらを使うかは注意。 《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチを繰り返していると、うっかり全て使いきってしまうこともあり得る。 例えば《インフェルニティ・ブレイク》しか残っていない時に《インフェルニティ・バリア》でないと対処できないモンスターが出ると厄介。 また、これらのカードは強力ながら、《サイクロン》や《ナイト・ショット》で容易に1:1交換されてしまう。 しかも、《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチしてセットした場合、基本的に場所が筒抜けになってるので、そうやって処分されることは多い。 ゲーム開始時にドローした「バレていないバリア・ブレイク」は極めて重要なので、大切に使うこと。 注意するべき点 墓地メタ、効果メタ 墓地依存度が高く、特定の効果モンスターに依存するこのデッキでは、それらへのピンポイントな対策から致命的な被害を被ることが多い。 例えば《マクロコスモス》や《ライオウ》が存在すると、それだけでもう何もできなくなる。 幸い強力なサポート罠に恵まれているのでいくらかマシな方ではあるが、それでもきついものはきつい。 近年では水精鱗とメタ範囲が被っていることもあり、第一戦から既にメタカードが積まれている可能性が高いので、 それらをどうにか撥ねのけていかなければならない。 特に《エフェクト・ヴェーラー》は常に警戒すること。 墓地メタの中でも逆に《ソウルドレイン》は、《ヘルウェイ・パトロール》以外に影響を受けるカードが殆ど無く、 サイドデッキ採用候補になる。 最近では、《ドロール&ロックバード》が新たな悩みの種になっている。 《インフェルニティ・デーモン》のサーチ効果を連発して場を制圧する事がこのデッキの肝な訳だが、 もし《インフェルニティガン》をサーチした際に《ドロール&ロックバード》を食らってしまうと、 モンスターカードだけは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》のように強力なものを並べきれるものの、 それを守るための罠をサーチする事が出来ず、中途半端な終わり方になってしまう。 相手自身もディスアドバンテージを負ってはいるので《エフェクト・ヴェーラー》でガン自体を止められるよりはマシなのだが、 以前よりは展開が妨害される確率は高いと考えた方がいい。 手札誘発効果モンスターを使いにくい 手札を0枚にしてしまうので、これらのカードを活かすことが難しい。 先攻を取った相手が大量展開しようとした時に対抗することが殆ど出来ず、そのまま物量に負けてしまうこともある。 《エフェクト・ヴェーラー》は難しいが、《D.D.クロウ》や《増殖するG》ならばディスアドバンテージ覚悟で捨てることが出来るので、 何枚か採用する手もある。 一度《エフェクト・ヴェーラー》を採用した型が結果を残した事があったが、あれは裏をかいた構築なので、 今後も通用するかと言うと、難しいかもしれない。 他に手札0になる事で使えなくなってしまう有用なカードには、魔導対策として有用な《マインドクラッシュ》がある。 こちらは《透破抜き》である程度は代用できるか。 フリーチェーンのカード ドローフェイズ直後には、どうしても手札が一枚以上存在する瞬間が発生する。 その時、《インフェルニティ・バリア》と《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》に隙が生じ、《強制脱出装置》一枚に状況をひっくり返されるような事態が多々ある。 優先権を行使して《サンダー・ブレイク》等を発動すれば隙を無くすことができるが、それでも対処が難しいことには変わりないので細心の注意を払う必要がある。 また、《インフェルニティガン》が《サイクロン》等で簡単に防がれてしまう点も注意。 手札事故 先攻展開してなんぼのデッキなので、手札事故が起こると非常に辛い。 モンスターが存在しないのならばまだ何とかなるが、逆に多すぎる場合は手札を0にすることが難しく、多くが腐った状態になる。 何度か通常召喚を行なって手札を減らさなければならないので、相手のデッキの攻撃力のラインを考えて動くこと。 戦闘破壊のされにくさで言えば《インフェルニティ・ネクロマンサー》が一番だが、逆に破壊を想定して《インフェルニティ・デーモン》や《ヘルウェイ・パトロール》を出す場面もある。 《ジュラック・グアイバ》や単体除去カードの有無等で、どちらが最善手か変化する。 基本的にモンスターの割合が少ないデッキなので珍しい事態ではあるのだが、手札に複数枚《インフェルニティ・ビートル》が来ることもありえなくは無いので注意。 プレイングミス 《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》のように自分のデッキを参照するカードが多く、常に選択が連続することになる。 ちょっとしたミスで最終的なアドバンテージに大きな差が生じ、それで負けることもあるだろう。 ハンドレス状態の完成を急ぎ過ぎて失敗し、ただ手札が無くなっただけで何も出来なかった、というようなことは絶対に避けなければならない。 あらかじめ一人回しやインターネットの情報で基本的なパターンを理解し、それでいて相手が行うであろう妨害を想定する必要がある。 対HEROビート 《インフェルニティ・デーモン》や《ラヴァルバル・チェイン》が簡単に殴り倒される、アド損の無いフリーチェーンが多い、折角築き上げた布陣を《超融合》一つで崩される等、 インフェルニティにとって嫌な要素がこれでもかと言うほどつめ込まれたデッキがHEROビートである。 サイドチェンジだけでなく、《煉獄龍オーガ・ドラグーン》よりは蘇生の容易な《インフェルニティ・デス・ドラゴン》を優先する等の、プレイングによる対策も忘れてはいけない。 対ガジェット 毎ターンのようにアドバンテージを稼がれるので、布陣を築いた所で無理矢理突破されかねない。 《インフェルニティ・バリア》や《フォトン・ストリーク・バウンサー》ならばサーチ効果を使わせずに処理が出来るが、どちらも容易に連発できるものではない。 とは言えエクシーズさえさせなければ《マシンナーズ・フォートレス》以外の方法での突破はされないので、 《ブリキンギョ》等が来た時に確実に除去する、《デビリアン・ソング》を使ってエクシーズ自体を封じる等の対策がある。 残る《マシンナーズ・フォートレス》を止めるために、《ヴェルズ・ナイトメア》よりも《インヴェルズ・ローチ》を優先したい。 対スキドレギアバレー メタカードを他に類を見ない量で積んでいるので、とてもだが《サイクロン》だけでは除去しきれず、 《ツイスター》や《砂塵の大竜巻》を追加の除去カードとしてサイドインしたい。 特に《王家の眠る谷-ネクロバレー》は《インフェルニティ・ブレイク》による除去を受け付けないので厄介。 《煉獄龍オーガ・ドラグーン》さえ容易に殴り倒すレベルの高打点モンスターの連発も辛いので、こちらも防ぎきれるようにしたい。 対水精鱗 お互いにメタ範囲がダブっているので、手札誘発以外で致命的な妨害は食らいにくい。 むしろ《ソウルドレイン》を使える分、妨害能力はこちらの方が上回っている。 海皇兵による除去を止め切る事は難しいので、エクシーズ型のような大量の罠による妨害の方がシンクロ型より有用か。 《水精鱗 アビスリンデ》は《インフェルニティ・ブレイク》で除去しても後続が現れるので、他の相手よりワンショットが難しい。 対魔導 《マインドクラッシュ》や《ドロール&ロックバード》を使えず、《ライオウ》も自分の首を絞めるので、神判への対抗手段が少ない。 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》も先攻を取られていた場合、ドローフェイズ中の《ゲーテの魔導書》で除去されかねない。 《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》をリリースし《闇のデッキ破壊ウイルス》を撃つのが一番手っ取り早いか。 《インフェルニティ・バリア》のお陰で、《魔導法士ジュノン》を手札にいる内に破壊できる点は美味しい。 《マインドクラッシュ》が使えない以上、《禁止令》も選択肢になり得る。 今では信じられないだろうがトリシューラ3積み、ガン3積みの時代があった。 もし先攻をとられればトリシューラ3連打による手札3枚スタートなんてのもザラであった(*1)。 さらに信じられないだろうが、本格的な強化後ですら本スレでのインフェルニティの評価はなんと「DDクロウでおk」であった。 確かにメタや墓地掃除にかなり弱いのは事実であるがあんまりであろう。 その本スレ民もたちまちの内に「癌」と言われたインフェルニティガンの強さに満足できなくなっていった。 今、当時のインフェルニティと戦いたい、DDクロウでおkという人はほとんどいないだろう……が、当時はBFがそれを更に上回る強さと安定性を保っていたという恐ろしい事実もある。 関連項目 コメント欄 分かる範囲で書き足しました、至らない点があったらすみません -- 名無しさん (2012-03-28 06 29 34) 実践で使えるテクとかあれば教えてください -- 名無しさん (2012-04-11 23 02 57) デーモン+ネクロ+リベンジャーでオーガ出せるのに8軸がビートルだけなわけ無いだろ -- 名無しさん (2012-04-17 23 05 23) ↑あれだと墓地肥やしゼロからダレファー一体でポンと出せないから若干安定度が落ちる、早さ重視ならリベンジャー抜きもある。その組み合わせもアイドラでミラージュ使えたりして魅力出来ではあるけど -- 名無しさん (2012-04-18 07 08 19) アライブ型が結果を出して話題になっていたようなので、追記しました。そちらはあまり使い慣れていないので、もっと詳しい人がいたら追記お願いします -- 名無しさん (2012-05-01 21 41 15) ↑2に同意。大会採用の高く効率性、安定性の重視したデッキの運用方法を記述したほうがいいと思う -- 名無しさん (2012-05-02 23 11 16) 実際SDIFにアライブは入らないぞ -- 名無しさん (2012-05-04 13 37 13) コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9417.html
(我ハスベテヲ滅ボス地獄ノ業火…… イヤ、我ハ地獄ソノモノ!) キャッチコピー:究極の邪剣(エッジ)、絶望の業火(I、VI) 使用武器:自分自身(エッジ)、全ての武器(I)、自らの一部を物質化(II) ソウルエッジ(ツヴァイハンダー型)(VI) 武器名:全ての武器(I)、無し(II)、ソウルエッジ(エッジ、VI) 流派:これまでに体験した全ての戦闘(I)、これまでに体験した戦闘の全て(II) 支配下に置いた者の戦闘術(VI) 年齢:不明 生年月日:不明 家族構成、人間関係:不明(I、VI)、無し(II) 出身地:不明 身長:計測不能 体重:計測不能 血液型:なし 性別:不明 バンダイナムコエンターテインメント(旧ナムコ)による3D対戦型格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラクター。 シリーズ最初の作品である『ソウルエッジ』に登場して以降、多くの作品で最終ボスを担当している。 没技のインフェルノ!や没じゃないインフェルノォォォ!!とは関係無い。もちろん消防車だとか蟻に変形したりもしない 原作でのキャラクター 物語の元凶(の一つ)である魔剣「ソウルエッジ」の意思が具現化した存在 (ソウルエッジの詳細については、主な握り手であるナイトメアの項目を参照)。 姿は作品によって異なるが、共通する特徴として炎を身に纏っている。 それまで邪剣の餌食になった人々の無念や怨念で構成された、邪剣の本質そのものとも言える思念体であり、 邪剣を求める者達を同じ地獄に引き入れようと襲いかかってくる。 明るくも冷たく輝くその炎は、邪剣に取り込まれた人々の魂を燃料としている。 『ソウルキャリバーV』に登場する「エリュシオン」は、邪剣と敵対する霊剣「ソウルキャリバー」の意思が具現化した、 インフェルノとは対をなす存在である。 ソウルシリーズ第一作となる『ソウルエッジ』では「ソウルエッジ」名義で登場。 当時の邪剣ソウルエッジの握り手であった海賊セルバンテス・デ・レオンが倒された際、その直後に変身して姿を現す。 その姿はセルバンテスの服装の面影を残した人型の炎であり、頭部は炎を纏った頭蓋骨になっている。 2作目となる『ソウルキャリバー』からは「インフェルノ」として登場。 燃え盛る炎の身体と異形の手足を有した姿で現れ、邪剣ソウルエッジに辿り着いた者を混沌の心象世界「アストラルカオス」に引きずり込んでくる。 邪剣の犠牲となった戦士や、自身と対峙した戦士の記憶と経験を取り込むことで、自らの体の一部を用いて武器を実体化させ、 その戦闘技術をも再現する能力を持つ。 『ソウルキャリバーII』では、前作で霊剣ソウルキャリバーを手にした柴香華(チャイ・シャンファ)に敗れた後、 異空間へ道連れにした霊剣を素体として、破壊された邪剣の数多の欠片を吸収することで復活。 炎に包まれた肉塊の中に、邪気の影響で変質した霊剣を取り込んだ姿で出現する。 『ソウルキャリバーIII』では、前作までの邪剣の宿主であったナイトメア=ジークフリート・シュタウフェンが邪剣の支配から解放されて自我を取り戻し、 彼が手にした霊剣によって邪剣は封印されたが、その意思は彼が脱ぎ捨てたナイトメアの蒼い鎧に逃れ、 魔術師ザサラメールの助力で仮初の身体を得たことにより、宿主なき状態でナイトメアとして実体化した。 このため同作と『IV』のナイトメアは実質上インフェルノと同一の存在であり、「インフェルノ」としては登場しない。 アーケードに逆移植された『III ARCADE EDITION』のみ、中ボスとして登場する。 『V』にも参戦していないが、『VI』では異形の骨を纏った炎という姿で再登場している。 原作中の性能 『ソウルエッジ』では最終面に出現するボスキャラクター。アーケード版ではCPU専用で、家庭用移植版のみ使用可能。 性能は1つ前に出現する中ボス・セルバンテスの上位互換。 使用技はセルバンテスとほとんど同じだが、専用技がいくつか加わり、より多彩で激しい攻めを展開してくる。 『ソウルキャリバー』でも同じく最終ボスであり、家庭用版のみ使用可能。 同作に登場するエッジマスターと同じく、ラウンドごとに他のキャラクターの流派(戦闘スタイル)をランダムで使用して戦う。 独自の性質として、相手を捕らえて回転上昇してから叩きつける打撃投げ「ロイ・ド・アンゴモリス」と、 空中浮遊しながら回転斬りを繰り出す「ロイ・ド・エフェイ」の2つの専用技を持つ。 『ソウルキャリバーII』では、アーケード版・家庭用版共にCPU専用の最終ボス。 前作の専用技に加えて、相手を空中に投げて突き刺す、投げ抜け不可の投げ技が追加された。 体力が一定量減ると演出が計2回入り、流派を変更して戦闘を続行する。なお、家庭用版の一部のモードではこの演出は発生しない。 『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』では、最終面の1つ前に出現するCPU専用の中ボス。 セルバンテスの流派+インフェルノ専用技を使用する。 『ソウルキャリバーVI』では、オフライン限定で使用可能なボスキャラクターとして登場。 ナイトメアの性能をベースに専用技と特殊行動技が追加されており、『III』の真ボスであるナイトテラーに近い性能を持つ。 何故かクリエイションにも対応しており、身に着けられるものは限られるが、変な格好をさせることもできる。 MUGENにおけるインフェルノ chuchoryu氏が製作した手描きキャラが、コンプゲー内の1体として公開中。 見た目は『VI』での姿を元にしている模様だが、武器のデザインは『IV』のナイトメアのものになっている。 全体的に見ると控え目な性能をしているものの、火炎放射や巨大な火球を複数放つなど、 ボスキャラらしく派手で強力な必殺技を所持しており、中々侮れない。 紹介動画 出場大会 「[大会] [インフェルノ]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/vipdecso/pages/198.html
インフェルノ クリックで大きくなるよ! インフェルノとは Infernoは、分散システムのためのオペレーティングシステム (OS)。Plan 9 from Bell Labs を開発した経験を元に、その後のベル研究所でのOS、言語、オンザフライ・コンパイラ、グラフィックス、セキュリティ、ネットワーク、移植性などの研究成果を盛り込んでいる。 最近アナリスクのガチ厨がまじめに取り組んでるmap 4 6か4.5 5.5でCT有利mapだがあんまり差はなくなってきてる FBの使い所が大事なmap
https://w.atwiki.jp/arcteam/
MKW Team-Aef- とは? リーダーであるAr¢*とicigoによって 12年3月28日に結成された新米チームです。 「楽しく」をモットーに 現在も楽しく活動しています。(๑╹ᗜ╹๑) Team Aef s rule- ◎楽しくプレイする ◎味方を信用し文句は言わない(グルチャ、ツイッターでも) ◎交流戦相手に感謝し文句を言わない(グルチャ、ツイッターでも) ◎最後まであきらめないで勝利を目指すこと 入団条件- ◎VR8500~(炎上時) ◎VR9000~経験ある方 ◎Skypeをお持ちの方 ◎チート,妨害,五大バグSCをしない方 ◎Teamの空気を悪くしない方 ◎Japanese Only ※Aefは現在チームメンバーを募集していません(´・ω・`)らんらん♪ 交流戦は随時募集中です。 当日でもメンバーが揃い次第可能な場合もあります。 もしお相手していただけるチーム様がございましたら 代理リーダーのicigoまでどぞぉ icigo skype id:akicya1019 ※管理人はリーダーではありません。
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/310.html
メインフェイズ 手番プレイヤーは、以下の行動を任意の順に行うことができます。 ●キャラの登場●キャラの復帰●シーンカードの使用 ※キャラの登場とキャラの復帰は1ターン中、各一度まで行うことができます。 以下の行動は、すべてのプレイヤーが行うことができます。 ●イベントカードのプレイ●テキストの使用 イベントカードのプレイは何度でもできますが、同一カードは1ターン中、一度までです。 カードのテキストの使用は、1つのテキストにつき1ターン中、一度までです。 アタックフェイズ終了後にもう一度メインフェイズを行います。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『メインフェイズ』 より 概要 登場や復帰、イベントカード、シーンカード、テキストの使用など様々な行為を行うことのできるフェイズ。 メインフェイズはアタックフェイズ前に行われる「メインフェイズ1」とアタックフェイズ後に行われる「メインフェイズ2」が存在する。 2つに分かれて入るが、登場や復帰はメインフェイズ1、メインフェイズ2で合わせて1ターンに一度までである。 メインフェイズ1で登場させ、同じターンのメインフェイズ2でも登場させる、ということはできない。 メインフェイズ1の後にはアタックを行わなくともアタックフェイズに移行する。 アタックフェイズの後にはメインフェイズ2へと移行する。 関連項目 用語集
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/277.html
《メインフェイズ》 ターンの構造で五番目のもの、規定の効果は無く、開始時の処理が終了した後ターンプレイヤーが優先権を得る。 このフェイズが終了するとディスカードフェイズに移る。 総合ルール 4.7 メインフェイズ 4.7.1 メインフェイズ開始時の処理は以下の手順で行う。 4.7.1.a メインフェイズ開始時がタイミングの効果を解決する。この時、メインフェイズ開始時が適用のタイミングである「自動γ」も解決する。 4.7.1.b ターンプレイヤーが優先権を得る。 4.7.2 メインフェイズ終了時の処理は以下の手順で行う。 4.7.2.a メインフェイズ終了時がタイミングの効果を解決する。この時、メインフェイズ終了時が適用のタイミングである「自動γ」も解決する。 4.7.2.b ディスカードフェイズに移行する。 4.7.3 メインフェイズの規定の効果は存在しない。 コメント メインフェイズ。規定の効果の無い唯一のフェイズである。 全てのフェイズのなかでターンプレイヤーが最も多くの行動を取れるフェイズでもある。 手札を1枚ノードにセットする。 キャラクターカードを1枚プレイする。 アクティブ状態のキャラクターで攻撃を宣言する。 スペルカードをプレイする。 これらはカードの効果がなければターンプレイヤーがメインフェイズで優先権を持っていて干渉の開始されていない時のみ行える行動である。 関連 用語集(五十音順) フェイズ ターン メインフェイズに関する効果を持つカード 符ノ壱“霧雨 魔理沙”/3弾 レミリア・スカーレット/5弾 悪夢の記憶チーム 爆符「メガフレア」 散霊「夢想封印 寂」 錨符「幽霊船長期停泊」 式神「仙狐思念」 魔法「紫雲のオーメン」 神様との宴会 密命 千年幻想郷 サーカスレヴァリエ メインフェイズ開始時の効果を持つカード 散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 「地獄の人工太陽」 声符「梟の夜鳴声」 変身「トライアングルファング」 月からの逃亡 サボタージュの泰斗 タイムパラドックス 雀酒 メインフェイズ終了時の効果を持つカード 符ノ弐“レミリア・スカーレット”/3弾 夢符「封魔陣」 悲運「大鐘婆の火」 冥符「黄泉平坂行路」 秋符「オータムスカイ」 炎符「廃仏の炎風」 再思の道 サボタージュの泰斗 帚木伝説 ミステリーサークル
https://w.atwiki.jp/monookichrome/pages/41.html
ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:デイリー 「少なくとも俺にとっては、ニュートンは嘘つき野郎だ」 ドイツの地方都市を拠点とする私立探偵。名家エーレンフェストの生まれであり、優秀な頭脳に恵まれたが、父親との確執から大学卒業と同時に家を勘当され、以後、その頭脳を活かし探偵を生業とする。事件解決に対する執着の一方、その他のことには極めてずぼらである。それは自身の格好も例外ではなく、無精ひげを生やし、ぼろぼろのロングコートを羽織ったその姿からは、かつての育ちの良さは一切窺えない。 とある事情から、かの物理学者アルベルト・アインシュタインを尊敬しており、そのため、彼がアメリカへ亡命してしまう原因となったナチスに対し、大きな敵対心を抱いている。 【基本情報】 名前:ヴァルター・エーレンフェスト コードネーム: 年齢:26歳 性別:男 星座:牡牛座 身長:180cm 体重:70kg 血液型:AB ワークス:研究者 カヴァー:探偵 ブリード:クロスブリード シンドローム:バロール/ノイマン 【能力値】 肉体:1 感覚:2 知覚Lv1 精神:8 RCLv4、知識:物理学Lv4 社会:2 情報:学問Lv2、情報:噂話Lv1 【ライフパス】 出自:高等遊民 経験:征服者 邂逅:自身 覚醒:無知(侵蝕値:15) 衝動:解放(侵蝕値:18) 基本侵蝕値:33 HP:30 行動値:14 戦闘移動:19m 全力移動:38m 常備化ポイント:6 財産ポイント:4 【ロイス】 Dロイス:反抗者 父親:クラウス・エーレンフェスト P:尽力 N:嫌気 希望:アルベルト・アインシュタイン P:尊敬 N:不安 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : コンセントレイト(バロール) : 2 : メジャー : シンドローム : - : - : - : 2 : - : C値-Lv(下限値7) 02 : 黒の鉄槌 : 2 : メジャー : RC : 対決 : - : 視界 : 1 : - : 攻撃力+〔Lv×2+2〕、同エンゲージ不可 03 : ダークマター : 1 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 2 : - : メインプロセスの間、バロールのエフェクトを組み合わせた判定のダイス+Lv個 04 : 魔神の心臓 : 1 : メジャー : シンドローム : 対決 : - : - : 4 : 100% : ラウンド間、対象が行う判定のダイスを-〔Lv×3〕。マイナーアクションで解除 05 : 時の棺 : 1 : オート : - : 自動 : 単体 : 視界 : 10 : 100% : 判定一つを失敗させる。シナリオ1回 06 : インスピレーション : 2 : メジャー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 2 : - : GMに対し質問できる。シナリオLv回 07 : 天性のひらめき : 2 : メジャー : 効果参照 : - : - : - : 4 : - : あらゆる能力判定および技能判定のC値-Lv(下限値7)、戦闘中使用不可 A : 時の魔術師 : 1 : メジャー : - : 自動 : 効果参照 : 至近 : - : - : 任意の物体の時間を進めることができる。 B : プロファイリング : 1 : メジャー : - : 自動 : 自身 : 至近 : - : - : 僅かな情報から対象の人物像を描き出すことが出来る。 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 素手 : 白兵 : 白兵 : 0 : -5 : 0 : 至近 : - : : : : : : : : : : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 : 防具 : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 コネ・大学教授 : コネ : 情報・学問 : 1 : 判定ダイス+2 コネ・私立探偵 : コネ : 情報・噂話 : 1 : 判定ダイス+2 : : : : : : : : 【コンボ】 【設定等】 幼いころより父親による厳しい英才教育を受けて育った彼は、たぐい稀なる頭脳、特に物理学の才能に恵まれた一方で、周囲の物体を浮遊させる・時間の流れを速める等の異常な能力に悩まされていた。ニュートン物理学の大前提である絶対時間・絶対空間に真っ向から矛盾するそれらの力は、彼に学問への嫌疑を覚えさせ、また自身の異常さを思い知らせるに充分であった。 何故、自分はニュートンの示した世界の枠から外れているのか。空中に静止した林檎を見ながら彼が考えるのは、「果たして俺は狂っているのか、それとも世界が狂っているのか」ということだった。自分だけがぽっかりと浮かび上がり、世界から引き離されたかのような感覚。それに怯えながら、彼は半ば自暴自棄に人生を送っていた。 だが、大学在学中、担当教授から紹介されたある物理学者の理論が彼に一大転機をもたらした。それはアルベルト・アインシュタインという物理学者の提唱した、相対性理論という学説である。 『時間と空間は絶対普遍のものではなく、観測者によって異なる相対的な概念である――』 この理論を用い、この人と共に研究を続ければ、俺の不可解な力を解明出来るかもしれない! 大学卒業後、彼はいち早く行動を開始した。自身の力を材料に共同研究をもちかけるため、ナチスにより国家反逆者にされアメリカに亡命しているアインシュタインの下を訪れようとしたのだ。だが、只でさえ国際情勢の悪化する中にあって、彼の父親がそれを許すはずも無かった。三日三晩の大議論、半ば掴み合いの殴り合いの末、遂に彼は身一つで家を追い出されてしまった。身寄りも無く、金も無く、独りぼっちである。しかしもちろん、これしきのことで諦めるわけにはいかない! 「差し当たってはそう、仕事が必要だ。身一つで、保証人のいない俺にも手っ取り早く始められる、頭脳を活かせる仕事が。金が溜まり、時期がきたならば、必ずアメリカに渡って彼と共にこの力の正体を暴いてやる!」そうして彼は、石畳を踏みしめ踏みしめ、寂れた裏通りを歩き出した。 とある地方都市の住民の間に、抜群の依頼達成率を誇る新進私立探偵事務所の噂が流れたのは、それから約二ヵ月後の事であった。
https://w.atwiki.jp/divinezero/pages/359.html
ID.3201~3300 モルガン:サマフェス ステータス ステータス No 3224 Lv 99 Rare ☆6 属性 闇 種族 人間/妖精 COST 30 最小HP 1246 最大HP 2491 限突最大HP 2740 最小ATK 1005 最大ATK 2009 限突最大ATK 2109 Limit Over 10 Charm 100.0 スキル スキル リーダースキル LS:愛精の夜祭り 味方の闇属性ユニットまたは妖精族ユニットのHPと攻撃力が2倍。さらに、クエストクリア時の経験値が2倍になる アクティブスキル AS:フォーリングⅡ 1ターンの間、敵全体が受ける闇属性ダメージが2倍になる(SP消費:3) ターン 最大 30 最小 25 スキル1 NS:フェスタ・ラヴァー #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 敵単体に闇属性の大ダメージを与える■BOOST:さらに、戦闘不能の味方1体を最大HP5%で必ず復活させる スキル2 NS:ウィンク・ペイン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 敵単体に闇属性の超特大ダメージを与える■BOOST:さらに、手札の右から2枚が闇パネルになる リンク リンク リンクボーナス LV HP ATK 1 0 110 レースボーナス ・HP+150/攻撃力+3%・HP+300 リンクスキル LiS:フェスタ・ラヴァー 敵単体に闇属性の大ダメージを与える リンクパッシブ LiP:リンクパネルアップ:ダークハートC+ 闇パネルと回復パネルの出現率が上がる(効果C+) その他 入手方法 ポイントショップで交換 プロフィール プロフィール 『あーあ』と退屈そうに頬杖をつく彼女の口元からは八重歯が見えた。何か面白いことはないかしら。そう思案しているとドドンと花火が上がる音がした。退屈しのぎには丁度いいかもしれない。『射的なんて面白いのぉ? ただ撃つだけでしょー? こんなのアタシにかかれば・・・・・・あはっ、当たると意外と面白いじゃない』 関連 備考 コメント 名前 コメント